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手机游戏市场的兴起和资本加入使得大量手机游戏涌现,用户在空闲时有更多的游戏选择,游戏时间分散至多个游戏产品,使得单个游戏产品的使用时间和产品周期呈缩短趋势。

手机游戏的产品周期较短,游戏者持续玩一款游戏的时间大多为2个月及以下。

其中,25。

8%的手机游戏用户持续玩一款手机游戏的时长为1-2个月,39。

3%的用户对一款游戏的使用时间为2个星期以内。

手机游戏较难长期获得用户的忠诚度,一方面在于手机端大多为休闲类游戏,交互方式比较简单,游戏用户可以快速游戏但也意味游戏者不需要投入太多精力,极大降低了对用户的吸引力;另一方面,手机应用商店对手机游戏分发的便捷性,使用户可以方便下载大量游戏产品,从而使游戏用户的注意力更容易转移。

用户对手机游戏产品的使用周期

手机游戏较短的产品周期,对手机游戏行业从业者如何在短时间内获取大量用户带来较大挑战,把握产品方向和宣传途径是重点。

在手机游戏发展方向上,目前“易上手+多关卡”是手机游戏市场的主要方向。

据调查,61。

1%的手机游戏用户偏好简单易上手的游戏。

简单易上手的游戏使得手机游戏玩家不用花费大量时间学习也可以直接玩,进入门槛较低,容易把握用户。

不断有新关卡,是用户偏好的另一游戏特点,有58。

8%的用户选择此项。

游戏者每完成一个关卡之后会得到金币或分数奖励,并进入到下一个关卡,这些奖励性因素让游戏者不断获得满足感并持续玩下去。

此外,与同伴交互,即通过情感元素和社交元素对游戏者进行吸引也是手机游戏的另一发展方向,但手机端游戏因为手机屏幕较小且操作界面来回切换不便、快捷键相对较少等原因,无法像电脑端一样较好实现游戏时和聊天工具的自由切换,直接影响朋友间游戏时的交互,其社交元素与电脑端相比更薄弱一点。

目前手机游戏还大多处于游戏后同伴分享和排名阶段。

手机游戏用户偏好的游戏特点

在宣传推广上,手机游戏用户对游戏的选择主要受朋友影响,应用商品排名影响相对较小,未来加大对口碑营销和社交推广。

其中,“自己感兴趣想玩”占比为52。

2%,“看见周围朋友同学玩觉得有意思后自己开始玩”的比例为67。

9%,可见利用朋友聚集效应对用户感兴趣的游戏进行宣传,是较好的游戏推广方式。

目前,腾讯即是基于用户规模和社交元素打造手机游戏运营平台,推广适合大众化的游戏类型。

手机应用商店推荐和手机软件推送是大多数游戏企业,尤其中小游戏企业进行推广的主要方式,但通过手机应用商店应用推荐或刷榜的方式吸引用户下载的效果并不理想,只有37。

0%的用户会因为手机应用商店或网站的推荐而选择新游戏,而手机软件推送的游戏信息的占比更低,仅为26。

6%。